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Krieg und Videospiele - Ein neues Buch von Michael Schulze von Glaßer beleuchtet “Das virtuelle Schlachtfeld”

Von Peter Bürger

Michael Schulze von Glaßer (Jg. 1986) hat im Alter von sechs Jahren auf einem "Amiga 500" sein erstes Videospiel mit militärischem Inhalt gespielt - ohne "bleibende Schäden". Heute tritt der Politikwissenschaftler, dessen Arbeiten keineswegs nur am Schreibtisch entstehen, als antimilitaristischer Aufklärer in Erscheinung. Nach seinen Büchern über "Öffentlichkeitsarbeit und Nachwuchswerbung der Bundeswehr" (An der Heimatfront, 2010) und "Die Bundeswehr an Schulen" (Soldaten im Klassenzimmer, 2012) liegt nun der Titel "Das virtuelle Schlachtfeld" über den Komplex "Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie" vor.

Durch zahlreiche ZeitschriftenbeiträgeEine Auswahl findet man auf der Website des Autors verlinkt: http://michi.blogsport.de/ ., Dossiers http://www.imi-online.de/category/themen/militarisierung-der-gesellschaft/medien/ ., kreative VideoclipsAbrufbar über die Übersicht zu seinem youtube-Kanal: http://www.youtube.com/channel/UCMw0ZqHJ7QCJgFGsOseDYNg/videos . und Vorträge ist der Autor längst als Experte zu diesem Thema bekannt. Er geht auf Spiele-Messen, stellt Machern und Kooperationspartnern von Militainment-Produkten unbequeme Fragen und tritt als "User" in den Austausch mit anderen "Usern". Seinen Wortmeldungen geht jeglicher Moralismus ab, ohne dass jedoch irgendein Zweifel am kriegskritischen und antimilitaristischen Forschungsparadigma aufkommen könnte.

Im Grunde wäre die fortlaufende und systematische Bearbeitung des massenkulturellen Militärkomplexes Aufgabe einer institutionalisierten - kritischen - Friedens-Medienwissenschaft, wenn es denn eine solche hierzulande geben würde. Michael Schulze von Glaßer erschließt als freier Autor einen imponierenden Querschnitt durch das schier unübersehbare Sortiment der Videospiele mit Militärbezügen und zeigt mit seinem Ansatz, dass Alternativen zum Rezensions-Quark der neoliberalistischen Ära und zum "medienpädagogischen" Formalismus des letzten Jahrzehnts möglich sind.

Eine Empfehlung sei vorab ausgesprochen. Wer sich als Spieler, Medienforscher, Pädagoge oder Pazifist mit dem Krieg an Spielkonsole oder PC-Bildschirm kritisch auseinandersetzen möchte, sollte dieses Buch zur Hand nehmen und lesen. Vom "Müssen" möchte ich in diesem Zusammenhang nur deshalb nicht sprechen, weil es in unserer gewalttätigen Alltagssprache allzu häufig vorkommt.

1. Gegenstand und Mediengewaltdebatte

In der ersten Abteilung werden Dimensionen beleuchtet: "31, 5 Millionen Bundesbürger spielen heute virtuell am Computer, der Heimkonsole oder mobil, davon sind 26 Millionen regelmäßige Spieler …". Am Markt geht es um astronomische Umsätze. Das Spiel CALL OF DUTY - MODERN WARFARE 3* brachte z.B. "seinem Hersteller einen Rekordumsatz von weltweit einer Milliarde US-Dollar innerhalb von nur 16 Tagen nach Veröffentlichung". - Die Leser erfahren, was Ego-Shooter oder Third-Person-Shooter sind und warum sie im Gegensatz zu bestimmten militärischen Simulations-"Spielen" (double use!) keineswegs per se Fertigkeiten zur Bedienung von Militärtechnologie vermitteln.

Ausdrücklich ist die knapp referierte Mediengewaltdebatte kein Gegenstand der Untersuchung. Diese Vorgehensweise hat unabweisbare Vorzüge. Schulze von Glaßer muss sich nicht in den Irrgärten einer - weithin positivistischen - Mediengewaltforschung einsperren lassen und auf diese Weise - nolens volens - Vorgaben folgen, die in der Vergangenheit regelmäßig von den gravierendsten Skandalen des Militainments abgelenkt haben. Kritiker, die sich bislang vielleicht auf dem Niveau der üblichen Lamentos über "Ballerspiele" bewegt haben, werden alsbald zu einer relevanten kritischen Betrachtungsweise hingeführt. Auch viele Konsumenten von Militärspielen erhalten die Einladung, die Kontroverse einmal nicht unter dem Gesichtspunkt einer Rechtfertigung oder Kritik der Gewalthaltigkeit von Spielen zu betrachten. Denn es geht in diesem Buch um Inhalte, um politische Drehbücher!

2. Militärdoktrinen, Feindbilder, Rechtsnormen und Kriegstechnologie

Das Buch beleuchtet die Schauplätze der Videoangebote. Der Autor fragt nach politischen Entwicklungen und Interessen im Hintergrund. Der sogenannte "Krieg gegen den Terror" war jahrelang das Vorzugsthema der westlichen Spiele-Produzenten (und hat - analog zur Aufrüstungsspirale auf allen anderen Gebieten - bei der Gegenseite die Entwicklung eigener Kriegsspiele angefeuert). Der "Iran-Konflikt", der gegenwärtig freilich eine unerwartete Wendung erfahren hat, ist hernach wohl kaum zufällig zum beliebten Gegenstand der Drehbücher geworden. Spiegeln die Feindbilder der Spiele die weltpolitischen Entwicklungen vielleicht auch vorauseilend? Bei den Beispielen, die Schulze von Glaßer präsentiert, kommen u.a. das "Feindbild China" (bzw. dessen vorläufige Platzhalter) und "Russische Ultranationalisten" ins Blickfeld. Muss sich am Ende gar auch die Bundeswehr mit Panzern gegen "russische Invasoren" zur Wehr setzen? (S. 90) Wenn eine Bedrohung durch russische Weltbeherrschung die Spieler anspornt, wissen sie nicht immer, dass z.B. der US-amerikanische Anteil an den Weltrüstungsausgaben etwa zehnmal größer ist als der von Russland (S. 99).

Spiele-Drehbücher sind gar nicht so selten imperialistische Drehbücher. Das zeigt der Autor in einem eigenen Abschnitt "The Great Game - Militärische Rohstoffsicherung und Kriege für die Wirtschaft." (S. 101-112) Man fragt sich, warum dieser zentrale Aspekt jahrelang in der Diskussion so gut wie keine Rolle gespielt hat. (Die Antwort: Über geopolitische und ökonomische Zielvorgaben in verfassungs- und völkerrechtswidrigen Militärdoktrinen findet hierzulande auch keine gesellschaftliche Auseinandersetzung statt!)

Wie steht es um die "Virtuelle Außerkraftsetzung von internationalem Recht" und Menschenrecht (u.a. Folter, Exekution von Kriegsgefangenen, Angriffe auf Zivilisten)? Hier werden im Buch neue Gesichtspunkte bedacht. Das Internationale Rote Kreuz versucht im Gespräch oder gar in Kooperation mit Produzenten, zumindest ein objektives Wissen um die völkerrechtlichen Bestimmungen in die Drehbücher oder Beigaben der Spiele einfließen zu lassen. So könnten am Ende die Militärspiele vielleicht gar ein Medium werden, das die Völkerrechtsnormen im öffentlichen "Rechtssinn" nicht schleichend aushebelt, sondern vielmehr im Bewusstsein vieler Menschen verankert? Bezogen auf den "Krieg der Zukunft" zeigt Schulze von Glaßer, dass Spiele auch Risiken und Ambivalenzen der technologischen Entwicklung und des "privatisierten Krieges" thematisieren. (Die ausgewählten Befunde entkräften freilich nicht die gegenteilige These, dass Militainment vorauseilend den gesellschaftlichen Akzeptanzboden für die "Revolution in Military Affairs" bereitet.) In diesem Hauptteil der Studie werden besonders alle "Nichtspieler" es schätzen, dass der Autor dem Referat der jeweiligen Drehbücher viel Liebe angedeihen lässt.

3. Spiele - Militär - Rüstungsindustrie

Nach den Inhalten werden die Produktionszusammenhänge beleuchtet, und leider ist das entsprechende Vorgehen des Autors keineswegs schon ein Standard der Kriegsmedienkritik. Im Buch sind alle Spiele-Titel, bei denen irgendeine Kooperation bzw. Produktionsbeteiligung von Militär oder Rüstungsindustrie nachzuweisen war, mit einem Sternchen* gekennzeichnet (exemplarisch erfolgt für eine ganze Reihe von Titeln ein sehr detaillierter Nachweis). Kooperationsvorteile gibt es von Fall zu Fall auf beiden Seiten ("Authentizität", Story, detailgetreue Abbildungen, militärische Verwendbarkeit, Imagegewinn …). Nicht immer ist Transparenz erwünscht, und bezogen auf die Recherche zu den Verflechtungen bleibt noch viel zu tun. (Weiterhin auf der Tagesordnung steht die Verbraucherschutz-Forderung, dass die Mitwirkung von Militär oder Rüstungsproduzenten für potentielle Käufer von unterhaltungsindustriellen Angeboten zum Militainment schon auf der Verpackung ausgewiesen wird.)

Auch Heckler & Koch, um nur ein deutsches Beispiel zu nennen, stehen auf der Danksagungsliste eines Spiele-Herstellers (S. 137). Ursprünglich zivile Spieltechnologien können für das Militär interessant werden, sodass am Ende der Produzent auch zum Rüstungsproduzenten mutiert (S. 143-148). Manche Anbieter sind schon im Voraus mit der Rüstungsbranche verbunden. Das Militär entwickelt eigene Angebote, vorzugsweise zu Zwecken der Rekrutierung. Gemessen am ultimativen Rekrutierungsinstrument AMERICAS ARMY* (bereits für Kinder) fallen die Angebote der Bundeswehr noch vergleichsweise bescheiden aus (S. 163-184). Die Dinge können sich - trotz des abweichenden "Mediengeschmacks" der Konservativen in unserem Land - schnell ändern. Eine demokratische Kontrolle der Öffentlichkeitsarbeit des Militärs, zu deren Umsetzung Michael Schulze von Glaßer schon viele verdienstvolle Beiträge geleistet hat, bleibt in diesem Kontext "oberstes Gebot".

4. Sind andere "Games" möglich?

Es gibt bereits Alternativen! Ein Spieler kann z.B. in die Rolle eines Kriegsberichterstatters schlüpfen und hierbei wählen, ob er sich am Konzept des "Friedensjournalismus" ausrichtet oder durch effektvolle Einseitigkeit profiliert. (S. 187) Warum sollten Gamer außerdem nicht die Möglichkeit erhalten, als Reporter "Bilder zu schießen" statt mit der Waffen Menschen zu erschießen? (S. 188) Kann es ein "Lehrstück" sein, wenn die Möglichkeit eröffnet wird, eine Region mit Drohnenangriffen zu überziehen, man hierbei jedoch am Ende rein gar nichts anderes erreicht als eine nicht abreißende Kette neuer Gewaltbereitschaft auf der Gegenseite? (S. 200f) Wie wäre es schließlich mit einer Aufgabenstellung, bei der - virtuell - ganz realistisch dargestellte menschliche Innereien zu beseitigen sind? (S. 201)

Auf ungleich mehr Resonanz als das oben genannte, ziemlich erfolglose Journalismus-Drehbuch ist bei der Spielergemeinde der Blockbuster SPEC OPS - THE LINE (Berlin 2012) gestoßen (S. 189-200): Grausamkeit, Massenschießereien, gezielte Verbrechen, Kriegspsychose … Die ganze Orgie der Gewalt in diesem Titel wird zumindest von einigen Konsumenten als Durchbrechung der vorherrschenden Militär- "Weltbilder" empfunden, weil die Feinde wimmern, um ihr Leben flehen, langsam eines schmerzhaften Todes sterben … und die Schuldfrage zentraler Bestandteil des "Plots" ist. Schulze von Glaßer möchte die - hochkomplexe - Fragestellung "Gibt es Antikriegs-Militainment?" in seinem Buch nicht theoretisch auflösen. Er zitiert Stefan Simond: "Ein Anti-Kriegsspiel ist dann ein Anti-Kriegsspiel, wenn es als solches erkannt wird!"

Gewiss, ganz unabhängig von der Frage nach Drehbüchern und kriegsfreundlichen Produktionszusammenhängen bleibt schon das bloße Faktum, dass ein Riesenanteil der gegenwärtigen Alltags- und Freizeitkultur über elektronische Angebote die Menschen auf militärische bzw. kriegerische Themen lenkt, ein Skandal. Die Dimensionen dieser alltäglichen Militarisierung sind alarmierend. Im Anschluss an die von Michael Schulze von Glaßer aufgezeigten möglichen Alternativen wird man folgerichtig noch radikaler nach neuen Horizonten der Massenkultur suchen: Formt der Markt die Geschmäcker oder gibt es so etwas wie eine ewige Nachfrage nach dem unterhaltsamen Krieg? Wie wäre es mit - intelligenten und unterhaltsamen - Spielen eines vom Beherrschungszwang befreiten Lebens, die das ganze Sortiment des gegenwärtigen Militainments zu einem langweiligen Ladenhüter werden lassen? Das real existierende Sortiment geht einher mit einem Weltklima der Angst und Ohnmacht. Spannend wird es auf unserem Globus erst, wenn wir dem Gefängnis der militärischen Machtlogik entkommen.

Michael Schulze von Glaßer: Das virtuelle Schlachtfeld - Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie. Köln: PapyRossa Verlag 2014. (205 Seiten, 14,90 Euro

Fußnoten

Veröffentlicht am

13. Juli 2014

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